BONUS: Varianten
Doppelkopfgruppen sind sich selten in jedem Detail einig. Das Grundspiel bleibt gleich, aber an einem Tisch gibt es Dullen, am nächsten werden die 9en entfernt und an einem dritten beginnt nach einer gescheiterten Ansage eine Bockrunde. Keine dieser Entscheidungen ist schwer zu lernen. Schwierig wird es, wenn alle annehmen, dass sie dieselbe Variante gewählt haben.
Legt eure Varianten vor dem ersten Geben fest. Ihr könnt eine Regel verwenden, mehrere kombinieren oder alle weglassen. Je stärker eine Regel Kartenstärke oder Wertung verändert, desto hilfreicher ist eine kurze Notiz für neue Spieler.
Kleine Regeln für zusätzliche Punkte
Diese Regeln verändern das Geben und die Trumpfreihenfolge kaum. Sie geben einen Grund, auf einen bestimmten Stich zu spielen, besonders gegen Ende des Spiels.
Doppelkopf-Stiche
Ein Stich mit mindestens 40 Kartenaugen heißt Doppelkopf. Das Team, das ihn gewinnt, erhält einen zusätzlichen Spielpunkt. Addiere die Werte aller vier Karten, nicht nur der Karte, die den Stich gewinnt. Dieser Sonderpunkt kann in einem Spiel mehrmals entstehen.
Füchse fangen
Das Karo-Ass ist ein Fuchs. Fängt dein Team den Fuchs der Gegner in einem eigenen Stich, erhält es einen Punkt. Diese Regel gilt normalerweise im Normalspiel und bei angesagten Hochzeiten, aber nicht im Solo oder bei stillen Hochzeiten.
Karlchen im letzten Stich
Karlchen, der Kreuz-Bube, bringt einen Punkt, wenn er den letzten Stich gewinnt. Schlägt ihn eine andere Person in diesem Stich, verfällt der Karlchen-Punkt. Tische, die beide Regeln verwenden, geben auch dem Team einen Punkt, das Karlchen fängt.
Karlchen und gefangene Füchse sind normalerweise Sonderpunkte für Teamspiele. Zähle sie nur dann zu einem Solo, wenn ihr diese Ausnahme vorher vereinbart habt.
Trumpf und Blatt verändern
Dullen
Mit Dullen werden die beiden Herz-Zehnen zu den höchsten Trümpfen. Dadurch fehlen zwei Karten in der Fehlfarbe Herz, die sich deshalb leichter stechen lässt. Im Damen-, Buben- oder Asse-Solo werden die Herz-Zehnen wieder zu normalen Fehlfarbenkarten. Im Normalspiel, bei Hochzeiten und im Farbsolo behalten sie ihren Dullen-Rang.
Normalerweise gewinnt bei gleichen Karten im Stich die zuerst gespielte Karte. Diese Variante ändert nur die Dullenregel. Liegen beide Herz-Zehnen im selben Stich, gewinnt die zweite gespielte. Manche Tische geben der Person, die die erste Dulle fängt, dafür einen zusätzlichen Punkt.
Eine verbreitete Ausnahme lässt im letzten Stich die normale Reihenfolge gelten. Entscheidet das vor dem Spiel, denn um die letzte Dulle planen die meisten Personen besonders gern herum.
Scharf-Doppelkopf
Entfernt alle acht 9en und spielt mit 40 Karten. Das Spiel wird schneller, jede übrige Karte hat einen Augenwert, und die Personen halten seltener eine Karte der ausgespielten Farbe. Das verändert sowohl die Bedienpflicht als auch den Zeitpunkt für Trumpf, statt nur das Geben zu verkürzen.
Schweinchen
Wer beide Karo-Asse hält, kann in der Vorbehaltsrunde Schweinchen ansagen. Diese beiden Karten werden zu den höchsten Trümpfen und stehen über den Dullen. Viele Gruppen geben einem Solo oder einer angesagten Hochzeit Vorrang vor Schweinchen. Die Reihenfolge der Spieltypen muss aber vor dem Spiel feststehen.
Schwierige Blätter loswerden
Armut
Wer drei oder weniger Trümpfe hat, kann vor dem Spiel Armut ansagen. Wenn kein höherer Spieltyp gewählt wird, legt diese Person alle Trümpfe verdeckt auf den Tisch und fragt die anderen nacheinander, ob sie ihr Partner werden.
Die annehmende Person nimmt die verdeckten Karten, ohne sie vorher anzusehen, und gibt anschließend genauso viele Karten aus der eigenen Hand zurück. Manche Gruppen verlangen, dass der neue Partner sagt, ob dabei Trümpfe zurückgegeben wurden. Nimmt niemand an, wird neu gemischt und gegeben.
Schmeißen
Ihr könnt erlauben, dass eine Person mit einem außergewöhnlich schlechten Blatt alle Karten zeigt und neue Karten verlangt. Häufige Gründe sind:
- Fünf 9en, wenn mit 9en gespielt wird, oder fünf Könige bei Scharf-Doppelkopf.
- Vier 9en und vier Könige.
- Ein Blatt, das nur aus Trümpfen bis einschließlich Karo-Bube besteht.
- Ein Blatt mit höchstens zwei Trümpfen.
Schmeißen ist ein Spieltyp. Legt deshalb vor dem Geben seine Priorität fest. An manchen Tischen steht es hinter Soli und Hochzeiten, an anderen vor jedem Vorbehalt.
Bockrunden verdoppeln die nächsten Spiele
Eine Bockrunde umfasst vier Spiele mit verdoppelten Spielwerten. Sie beginnt nach dem Spiel, das sie ausgelöst hat, nicht mitten in diesem Spiel. Sind zwei Bockauslöser aktiv, werden die Werte vervierfacht. Bei drei aktiven Auslösern sind sie sechsmal so groß.
Ihr könnt beliebige Auslöser kombinieren. Häufig sind diese Varianten:
| Auslöser | Wann sie beginnt |
|---|---|
| Herz-Stich | Bei Dullen und Scharf-Doppelkopf beginnt ein Stich ausschließlich aus Herz-Fehlfarbenkarten eine Bockrunde. |
| Punktloses Spiel | Ein Spiel, das für beide Seiten ohne Spielpunkte endet, beginnt eine Bockrunde. |
| Gescheiterte Ansage | Eine Seite, die Re oder Kontra ansagt und ihr erklärtes Ziel verfehlt, beginnt eine Bockrunde. |
| Gleichstand | Wenn beide Seiten genau 120 Kartenaugen erreichen, werden die nächsten vier Spiele verdoppelt. |
Ansagen leichter lernen
Bei einer Zwangsansage muss eine Person, die im ersten Stich mindestens 30 Kartenaugen gewinnt, die erforderliche Re- oder Kontra-Ansage machen. Das gibt neuen Spielern einen Grund, Ansagen auszuprobieren, statt zu warten, bis sie sich völlig sicher fühlen.
Die Regel ist einfach, verändert aber den ersten Stich. Wenn ihr sie verwendet, sagt das vor dem Geben an und erklärt, was in eurem Regelwerk als erlaubte Ansage gilt.
Mit fünf Personen spielen
In jedem Spiel spielen weiterhin vier Personen. Bei fünf am Tisch setzt eine Person aus, und ihr wechselt diesen Platz von Spiel zu Spiel. Nach fünf Spielen hat jede Person einmal ausgesetzt. So bleiben das normale Blatt und die üblichen Vierer-Teams erhalten.
Entscheidungen notieren
Legt vor dem Geben die Regeln für Kartenstärke, Spieltypen, neue Karten und Wertungs-Multiplikatoren fest. Achtet besonders auf Ausnahmen bei Soli und Hochzeiten. Eine kurze Liste auf dem Tisch spart mehr Zeit als ein Streit, nachdem der erste Fuchs gefangen wurde.